18年2月《真·三国无双8》正式发售时,开创了整个系列的多个首次,不仅是首次采用与国行同步发售,也是首次追加了官方中文配音。不过最令人期待的,当属首次向着开放世界模式转型,可谓一片欣欣向荣之景,然而谁也没有想到接下来将是这个系列史无前例的滑铁卢。
由于优化差和内容空洞等诸多问题,《真·三国无双8》的评价降到了前所未有的低谷,导致光荣不得不把正在开发中的《大蛇无双3》提前放出,而后续作为本篇配套衍生作的《真·三国无双8 帝国》也回归保守,不再以开放世界作为宣传点。随后这个系列进入了长久的停滞中,在gust和忍者组不断推出正统续作时,ω-force组却只能进行炒冷饭和外包业务。
直到24年5月的PS发布会上,光荣正式公布了《真·三国无双 起源》的首个宣传PV,也标志着这个系列即将迎来时隔7年的正统续作。
本作的标题不再以序号记录,而是改为起源这个代表着起点的词,也标志着《三国无双》系列的全新开始。在以往的作品中玩家可以自由选择已解锁的武将,以操控人物为主视角,进行对应武将的剧本。不过在本作中首次引入了主角的概念,不同于《帝国》中自创人物,本作的主角是真正意义上介入历史事件中的新势力。
主角紫鸾是一位失去记忆的流浪武者,在黄巾之乱中与刘备等人相遇,在与曹操等一众朝廷势力一同平叛的途中,结识了孙坚一行人。正如标题中的起源一样,本作的剧本并没有涉及到整个三国史,而是从黄巾之乱起至赤壁之战终,玩家在中期可以自由选择要加入的势力,从而进行对应的剧本。所有武将的故事被整合为三条线路,将碎片化的情节拼接起来后,叙事方面观感也更加紧凑。
游戏中主角可以使用10种不同性能的武器,用于对策不同风格的敌人,并且在战斗中也能自由切换。本作的武器养成与熟练度相关,随着熟练等级的提升,即可解锁对应的武技。这样的改动也迫使玩家在游玩时需要不断更换武器,不仅大幅度提升了人物的灵活性,也大幅度降低了以往作品中许多低人气武将打法的同质化问题。
同时在二周目开始,玩家也可以对武器进行锻造,通过镶嵌不同词条的辉石,选择不同武器最适合的进化方向。由于剧本模式的变更,本作玩家大多数时间控制的都是主角,不过依然保留了使用其他武将的方式,只要在助战进度条集满后就能切换人物,助战的角色可以使用对应武器的最高武艺。
这个机制除了可以让玩家在战斗中体验一下不同性能的角色外,更大的作用在于释放绝无双乱舞,实战有史以来无双游戏最强的清屏技能。
尽管剧本的篇幅缩水了不少,但是在不同领域增添了更多的交互内容,让游玩的内容不再仅限于割草。在战役之外加入了一个大地图,玩家在推动剧情的过程中,可以直观感受到不同势力的局势变化。同时在探索的过程中除了可以收集到各种辉石和古物外,靠近城池时还能听到百姓们的流言,细节上变得更加丰富。
在战役之中也加入了更多的策略要素,玩家攻占据点的方式不再局限于正确的行进路线,也需要完成一些使命和布局。主角作为太平之要的一员,拥有名为灵鸟之眼的特殊能力,可以在战场上洞悉一切,找出被隐藏的关键道具。除此之外还能设置战法,让己方的士兵选择不同的进攻方式,虽然无双游戏的杂兵并没有左右战局的能力,但是在本作中也成为了主角战力的一部分。
战斗中引入了会改变双方士兵战力的士气和战意的概念,除了攻陷据点之外,利用不同战法瓦解敌人攻势也会有所影响。同时战局中还会有一些特殊事件,例如多路部队汇合时会形成大兵团,主将有时会向主角发起单挑,当玩家在这些事件中获胜时,都能让战局走向发生变化。
作为一款无双游戏而言,战术和策略始终是添头,战斗体验才是最关键的内容。在《仁王》、《浪人崛起》等动作游戏大获成功后,本作的动作系统也进行了大幅度的革新,不再局限于数值不同指令释放技能了。除了加入更多策略要素外,本作的敌人性能也有所提升,战斗不再无脑,甚至随身携带的补给也不再是挂件。
最核心的改动在于敌人有了更多样的攻击模式,并加入了韧性的设定,韧性条清空后可以输入QTE处决。白色攻击为基础攻击,可以用重攻击打断,也可以看破和弹反。黄光则代表对方使用了武艺,不能看破和弹反,但是可以用带有发劲属性的武艺进行压制。红光则代表霸体攻击,只能使用无双乱舞的无敌时间规避伤害,或者直接进行闪避。
虽然在割草的战斗中加入了许多动作元素,但是并没有将操作复杂化,也丝毫没有减少本作的爽快感。主角的性能同样达到了前所未有的高度,10种武器提供了巨大的打击面,并且有各种取消后摇的手段,这也是玩家能够接受原创主角作为唯一全程可控的角色的重要原因。
另外本作首次将同屏人数真正意义上扩大到了1000人,真正做到了一骑当千的宏大场面,并且游戏的优化极其出色,战斗的流畅程度在那个需要通过阉割画面来迁就设备性能的年代是完全不可想象的。
同样是时隔多年的重启制作,相较于《战国无双5》专注于画面和美术风格的改动,《真·三国无双 起源》的革新对玩家接受程度的挑战丝毫不逊色于前作《真·三国无双8》。不过对比前作彻头彻尾的失败,本作毫无疑问走向了正确的道路,不仅在网络上引发了玩家们激烈的讨论,同时在线人数更是创造了历史新高。
本作的革新方向集中在战斗上,相比起从未涉足的开放世界,一骑当千的战斗体验才是无双游戏的核心卖点。动作系统和策略要素的变革在不破坏割草体验的同时,为战斗提供更多的可能性,让玩家获得了更好的操作感。另一个明显获得提升的地方在于剧本的演绎,以往作品中多人剧本的模式让整个游戏有着一种群像剧的体验,不同武将线路之间的主线跨度过大,使得情节十分碎片化。
本作则是采用多视角的单一主线,情节发展更流畅的同时,也保留了丰富的个人事件,让对应线路中出场的武将人设更加鲜明。同时游戏也保留了IF分支的传统,除了让故事走向有更多的选择外,也满足了玩家们对历史的各种遐想。
在经历《真·三国无双8》的失败后,沉寂多年的ω-force组终于交出了完美的答卷,为这个系列注入了全新的血液。在无双游戏越发审美疲劳的今天,保证爽点的同时降低同质化并没有想象中的容易,不过这一次无疑走向了正确的道路。