虚拟现实动画《猫鬼传说》画面,王雷、王漪导演。
6月30日,《哪吒之魔童闹海》的国内票房定格在154.45亿元,荣登全球影史动画片票房榜冠军。作为一名从业近20年的动画创作者和教师,我恍惚间有些不真实感:这个以前不太起眼的专业,仿佛一夜之间成了社会关注的热点。
其实动画在全球都很热。去年美国本土电影票房前10中有4部是动画,在日本这个数字则是惊人的7部。前段时间,一个在10个国家进行的调查显示,1980年后出生的人群中48%的人每周都会观看动画,33%的人在过去一年中购买过动画周边产品。动画已从过去以儿童和家庭观众为主体的影视类型,转变为面向全年龄段、颇具影响力的艺术形式。
然而,动画头部市场的火热,难掩产业深刻调整的阵痛。电视动画近年优秀新作寥寥;网络动画则大多改编自网络小说;电影动画有很多中小型制作无人问津。“几家欢乐几家愁”的背后,是动画行业的基本面正在发生巨变:游戏电竞、短视频和社交网络已压倒电影、电视和网络长视频,成为占据人们娱乐时段的主要形式,业态变了;生成式人工智能正在改变传统影视动画制作范式,技术也变了。
行业在变,对人才的需求自然也在变。以前的动画人才是简单的“美术+电影”,会画画、懂视听语言,就够了。当代动画人还要会讲故事、懂技术、懂市场、有足够的情商和精力去管理成百上千人的制作团队。在数字动画占据产业大多数份额的今天,某些专业院校的教学内容还停留在上世纪。网上常见动画专业学生抱怨老师的课件“用了20年都包了浆”,而像饺子导演这样跨专业出身的动画人才早已成了行业领军人物。
面对这样的挑战,我所任教的中国传媒大学交出了一份还不错的答卷。在软科中国大学专业排名中,中国传媒大学的动画专业多年蝉联第一。近年来,一大半国产动画头部作品的背后,都有我校毕业生的身影。“中传系”动画的成功,有几条经验值得一提。
将动画作为科学和艺术深度融合的交叉学科。早在20年前,时任动画学院院长的廖祥忠教授便提出“人文为体、科技为用、艺术为法”的动画人才培养理念,学院在国内首创数字媒体艺术和游戏设计两个面向行业前沿的本科专业,并且将综合素质作为选拔人才的关键标准。学生不但要会画,更要懂技术、会讲故事、了解行业和市场。
将动画创作实践作为人才培养的关键环节。我们有一个朴素的理念:“用作品说话”。动画自诞生之日起,就是大众喜闻乐见的文艺形式。创作者自说自话,一定会和观众渐行渐远。我们每年都会举办数万人在线观看的毕设直播展映,同学们从中获得了大量宝贵反馈。
动画早已超越了“动画片”的单一内涵。除了电影、电视和网络上的动画片,动画和电子游戏、沉浸体验、VR(虚拟现实)内容、特效电影等共享相同的制作技术,以相通的角色和世界观架构IP,边界日益模糊;动画也作为智能设备人机界面的基本形式,塑造着我们进入数字世界的方式。我们也一直积极针对这些领域培养动画设计人才。
《哪吒之魔童闹海》成功后,很多网友发现导演是理工科出身,戏称艺术专业出身的动画人是“高考300分的干不过600分的”。这句话听着刺耳,但也在某种程度上道出了数智时代对动画教育的要求:只有综合素质优先,以创作为核心,培养兼具科学和艺术素养的交叉学科动画人才,动画教育才能更好地为飞速崛起的动画产业赋能。
(作者为中国传媒大学动画与数字艺术学院院长)
来源:人民日报
作者:王雷
上一篇:稳定币九问